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Si alguna vez habéis tenido la oportunidad de jugar con dispositivos que engloban la realidad virtual como gafas, trajes hápticos, mandos, etc., o tenéis la suerte de disponer de ellos, conoceréis de primera mano la sensación que se experimenta: estar en una realidad paralela a la tuya.
La realidad virtual, por excelencia, posee una característica única: es inmersiva, permite interactuar con otros usuarios y acceder a lugares que físicamente no están al alcance, recreando entornos y situaciones que en apariencia “son reales”.
Tan reales pueden parecer y tan sumergido puedes llegar a estar, que dejas de ser consciente de lo que te rodea en el mundo real y es en este punto, cuando aparecen los accidentes: patadas a una mesa, manotazos a una silla, golpe en un jarrón… Los objetos/personas que te rodean, peligran.
Los límites de esta nueva modalidad de juego traspasan barreras y actualmente están provocando problemas bastante importantes.
Tanto es así que los seguros de hogar están llevando a cabo múltiples estudios para calcular los porcentajes y las pérdidas económicas que está ocasionando esta nueva tecnología.
Por ejemplo, según un informe de la aseguradora británica Aviva, los accidentes domésticos por jugar con gafas de realidad virtual superan el 31% y casi todos ellos, están relacionados con roturas de televisores, aparatos cuyos costes son considerables.
Accidentes Realidad virtual: Cuidado con traspasar los límites
Sin duda, las Oculus Quest 2, han ganado una fama vertiginosa en los últimos tiempos, hasta el punto de conseguir que su aplicación, Oculus, sea una de las aplicaciones más populares en la temporada navideña, coronando a estas gafas como el regalo estrella por excelencia, más codiciado y deseado por un amplio espectro de usuarios, atrayendo a todos los públicos, desde los más pequeños hasta los que ya no lo son tanto.
Un éxito que, por supuesto, ha traído consigo muchas ventas y muchos adeptos, pero también consecuencias nefastas para la economía de nuestros bolsillos, ya no por los costes que supone adquirir esta tecnología, sino por los que tenemos que asumir tanto en aseguradoras del hogar como en las de salud.
Las relacionadas con los primeros gastos, es decir, los que tienen que ver con el seguro de hogar, oscilan los 775 euros, accidentes en los que las gafas de realidad virtual están involucradas y en los que su principal víctima es la televisión.
Pero como ya hemos dicho anteriormente, las víctimas de la realidad virtual no sólo abarcan los objetos. Las personas también se están viendo afectadas. Un claro ejemplo de ello es Eugenio Derbez.
Del juego al susto sólo hay una fina línea que los separa
Como ya hemos visto, los accidentes provocados por gafas de realidad virtual son más comunes de lo que pensamos y se acaban pagando, ya no a nivel económico, sino a nivel físico, donde las fracturas están a la orden del día.
Fracturas que sufrió, en sus propias carnes, el famoso cómico y actor, Eugenio Derbez, quien a través de sus redes sociales, relató a sus seguidores el nefasto accidente que sufrió con lo que empezó siendo un juego junto a su hijo.
Lo que estaba viviendo en el terreno virtual se tradujo en múltiples fracturas en el plano real tras tropezar y caer por unas escaleras.
“El hecho es que me caí con todo mi peso sobre unos escalones (…) creo que pega primero mi codo que, al caer con todo mi peso, el codo empuja este hueso que es el húmero; lo empuja hacia arriba y se me sale el hueso hasta por acá. No me rompió la piel”.
Así lo relató el actor desde su cama.
Hombros dislocados, brazos y piernas rotas y, como hemos mencionado unas líneas atrás, electrodomésticos destrozados, son el resultado de la inmersión en un plano paralelo al nuestro.
Probablemente, habrás visto una gran variedad de vídeos en redes sociales o en la plataforma de Youtube que, a priori, nos pueden parecer graciosos, pero muchos de ellos están lejos de ser divertidos, ya que las consecuencias son catastróficas, provocando lesiones muy serias.
El motivo de estos accidentes, no son las gafas de realidad virtual en sí mismas, sino lo que vemos a través de ellas.
Al ponérnoslas, ocupan nuestro campo de visión, de modo que no somos capaces de percibir el entorno que nos rodea y sólo tenemos la capacidad de ver las imágenes que han creado con un ordenador y que se reflejan en la pantalla de las gafas.
Conscientes de los accidentes que provocan el empleo de esta tecnología, los portavoces de Sony y Meta ya han hecho públicas algunas recomendaciones a fin de prevenir, en la medida de lo posible, más daños, pero sin duda, por muchas advertencias y propuestas que hagan, la responsabilidad debe estar en el usuario, quien deberá tomar consciencia de los riesgos que tiene que asumir y, por ende, evitar al jugar con realidad virtual.
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