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El metaverso, como cualquier otra tecnología, se está introduciendo poco a poco en el mercado. En total se han vendido menos de 30 millones de pares de gafas de realidad virtual hasta la fecha, un número todavía muy bajo en comparación con otros dispositivos tecnológicos.
Según Meta, de cara a subir las ventas, hay 3 avances en el campo de las gafas de realidad virtual que pueden marcar un antes y un después en la Web 3.0. Tres avances que, si llegan a un determinado punto, podrían convertir al metaverso en un lugar inevitable para casi todas las personas, donde se trabajará y socializará tal y como lo hacemos actualmente en la vida real.
En unos momentos descubrirás en qué apartados está invirtiendo Meta la mayoría de su dinero y qué logros han alcanzado hasta ahora.
1. Realidad Mixta
Muchos usuarios de las Quest 2 se quedaron extrañados cuando empezaron a usar su dispositivo VR. Cuando utilizaron las cámaras que apuntan al exterior, se dieron cuenta de que la imagen era borrosa y en blanco y negro, nada que ver con la calidad de las imágenes de hoy en día:
Esto tiene una explicación. Las cámaras del dispositivo VR no solo captan las imágenes del exterior, sino que tienen que mezclar de forma convincente el mundo virtual y el físico. En otras palabras, tienen que reconstruir digitalmente la habitación como un espacio tridimensional que comprenda los objetos y superficies que le rodean.
Para ello se necesita un complejo sistema de múltiples tecnologías de hardware y software, como sensores de alta resolución, Passthrough, comprensión de escenas basada en IA y anclajes espaciales que funcionen conjuntamente de forma cómoda y sin problemas.
Cuando los avances en este campo sigan mejorando, se podrán hacer experiencias en las que la realidad virtual esté completamente integrada en el mundo físico, rompiendo las barreras de lo digital y lo real.
«Ser capaz de ver el mundo físico que te rodea y mezclarlo con contenido virtual abre nuevas posibilidades para la VR hoy en día, como juegos en el mismo lugar en los que puedes jugar con amigos en la misma habitación física o experiencias de productividad que combinan enormes monitores virtuales con herramientas físicas»
Director de producto de Meta, Sarthak Ray
2. Seguimiento Ocular y Facial
Para construir un metaverso convincente es necesario que las personas se puedan comunicar y expresar con sus amigos como si estuvieran en la realidad. Para ello, las gafas VR tienen que captar hasta el más mínimo detalle de la cara, de manera que los gestos no verbales sean captados por los usuarios que te rodean.
Ahí es donde entra el seguimiento ocular y facial. Actualmente Meta ha incluido esta característica en las Quest Pro, y se basa en cinco sensores infrarrojos que trabajan en el interior de las gafas. Tres de los sensores están dirigidos a los ojos y a la parte superior de la cara, y dos a la parte inferior. Esto es un ejemplo de lo que puede hacer:
Un modelo de IA obtiene las expresiones faciales a partir de los datos de los sensores basándose en el Sistema de Codificación de Acciones Faciales (FACS), un método de codificación ampliamente utilizado para las expresiones faciales humanas.
Meta ha creado dos avatares de ejemplo para que los desarrolladores experimenten con ellos. Uno es el Alien Aura, que, como puedes ver en el vídeo de arriba, puede representar una impresionante gama de expresiones faciales.
A medida que avance el seguimiento facial las interacciones entre avatares se harán cada vez más realistas, hasta el punto en el que la cara virtual sea un reflejo exacto de la cara real.
3. Calidad Visual
La calidad visual de las gafas VR es un punto donde todavía Meta sufre mucho, ya que no han conseguido conseguir la resolución de una pantalla de televisión o de móvil.
Esto se debe a que, en lugar de mirar una pantalla grande a gran distancia, los usuarios VR miran una pantalla más pequeña, mucho más cerca de sus ojos y ampliada por un conjunto de lentes dentro de una pila óptica.
Es como mirar una televisión a través del objetivo de una cámara. Lo que se ve no depende sólo de la resolución de la pantalla, sino también de las propiedades ópticas del objetivo, como el aumento y la nitidez.
Además, a diferencia de los televisores y los teléfonos móviles, la pantalla te sigue cuando mueves la cabeza. Por ello la óptica tiene que ofrecer un rendimiento geométrico y óptico uniforme en todos esos ángulos de visión para proporcionar una experiencia visual de calidad.
Así que Meta, en lugar de centrarse únicamente en la resolución de la pantalla, también tiene que considerar cómo la pantalla y la óptica funcionan juntas como un sistema en unas gafas VR.
Si estos 3 avances acaban mejorando hasta cierto punto, el metaverso será un lugar irresistible para cualquier tipo de persona. Pero hasta entonces todavía queda mucho desarrollo, para el cual Meta ya se ha puesto manos a la obra.