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La Realidad Virtual, o VR si preferimos referirnos a ella por sus siglas en inglés, es un concepto que está a la orden del día, y no únicamente por parte de los más entendidos en la materia, o de aquellos aficionados a las últimas tecnologías, sino porque en la actualidad es un término que prácticamente todo el mundo sería capaz de definir y de emplear con total normalidad y de forma cotidiana, sobre todo en el mundo que concierne al ocio y al entretenimiento.
Sin embargo, pese a que la Realidad Virtual parezca un término muy reciente, no es ni mucho menos algo novedoso, ya que a lo largo de la historia han sido muchos, tanto particulares como empresas, los que han trabajado en ella para hacerla realidad, con mayor o menor acierto, en base a las limitaciones tecnológicas sujetas a las distintas épocas históricas.
Las gafas del Pigmalión, Misterio y fantasía
Nos referimos a épocas porque, la primera referencia datada sobre un dispositivo de Realidad Virtual , tal y como lo concebimos en nuestro día a día, no apareció precisamente en el siglo XXI, sino un siglo antes, concretamente en 1935 de la mano del escritor norteamericano Stanley G., a través de un relato breve bajo el título “Las gafas de Pigmalión”.
Se trata de un cuento de ciencia ficción, en donde un profesor llamado Albert Ludwig, presenta un invento que permite, a la persona que lo use, disfrutar de todo lo que nos rodea a través de unas gafas.
Y cuando hablamos de “todo lo que nos rodea”, es todo: olor, gusto y tacto, esos sentidos que nos permiten disfrutar de una experiencia real. En la descripción de este novedoso invento, Stanley detalla un sistema de grabaciones holográficas acompañado de una serie de sensaciones inducidas como las que hemos descrito anteriormente.
Además, el desarrollo del relato no presenta una cronología lineal de manera independiente al lector, sino en torno a él, de manera interactiva, motivo por el cual esta obra se considera como el primer registro literario de lo que conocemos hoy en día como Realidad Virtual.
Su primera aparición en la gran pantalla
Todo lo que englobaba a este atractivo sueño, fue ganando peso en el mundo de la cultura y fue adquiriendo distintas formas, traspasando las páginas literarias al escenario y, poco después, a la gran pantalla.
Primero Weinbaun describió una máscara que, con la ayuda de un líquido, era capaz de grabar toda la información para que después, el espectador, pudiera “vivirla”.
Ya, en la década de 1950, Morton Heilig quiso ir un paso más allá y entrar en profundidad sobre la materia, creando lo que él bautizó como “Experiencia teatral”, en la cual aunaba todos y cada uno de los sentidos del espectador con el propósito de que el individuo dejara a un lado la realidad que le rodeaba para sumergirse por completo en el espectáculo.
Unos años más tarde, concretamente en 1962, nacería el prototipo que un tiempo atrás ya había descrito, con el nombre de Sensorama, del que surgirían 5 pequeñas películas en las que el sonido compartiría protagonismo con los olores y las sensaciones táctiles.
¿Cómo lo consiguió? A través de la creación de un dispositivo mecánico que, aún hoy, continua funcionando pero, está en desuso porque pese al espíritu visionario de Heilig, nadie quiso apoyarle económicamente, por lo que se vio obligado a detener el proyecto.
Primeros artilugios de Realidad Virtual
En 1960, fue el propio Heilig quien creó la primera patente en este ámbito, bautizándola con el nombre de Máscara Teleférica, y tal y como lo describió se trataba de “Un telescopio televisivo para uso individual. El espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3 dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica, sonidos, aromas y brisas de aire…”.
Tal y como podemos observar en la imagen del diseño de la patente, podría decirse que es un dispositivo que comparte cierta apariencia con los que conocemos hoy en día que ofrecen experiencias inmersivas.
Justo, un año después, en 1961, sería Philco Corporation quien hiciera de esta idea una realidad, con la creación de “un casco” llamado Headsight. Se trataba de un dispositivo que contenía una pantalla y un sistema de seguimiento unido a un circuito cerrado de televisión. Sin embargo, este novedoso artilugio no estaba contemplado para fines lucrativos, sino formativos a nivel militar para simular situaciones de riesgo (operaciones aeroespaciales o aeronáuticas).
Siete años después, en 1968, el profesor Ivan Sutherland con la ayuda de uno de sus alumnos, Bob Sproull, creó lo que ya sí que sí, sería considerado como el primer casco de Realidad Virtual, conocido también como Headed-Mounted Display (HMD).
Esta tecnología todavía era bastante primitiva ya que únicamente era capaz de proyectar imágenes 3D sin movimiento a través de un cubo tridimensional en una habitación cerrada. Además, era extremadamente pesado y era preciso el uso de un brazo mecánico sujeto al techo, para ayudar al usuario a mantener el peso del dispositivo. Por esta razón, pasó a llamarse Espada de Damocles.
Sin duda, hoy en día, la realidad virtual ha cobrado, si cabe, más fuerza que nunca, pero no podemos dejar pasar por alto que aún nos queda un largo recorrido de aprendizaje en lo que refiere a esta tecnología.